Zdobądź dla siebie Żelazny Tron – recenzja Księgi Zasad Pieśni Lodu i Ognia Gra o Tron RPG

piesn-lodu-i-ognia-got-rpg-ksiega-zasad

Jakaś część fanów twórczości G.R.R. Martina zapewne nieraz wyobrażała sobie siebie w sytuacjach stworzonych przez pisarza, surowo osądzając wybory i czyny bohaterów, które doprowadzały do dramatycznych, często opłakanych w skutkach, wydarzeń.

Świat Martina fascynuje i nie chodzi tylko o sprawnie wykreowane uniwersum (które, umówmy się, pod względem konstrukcji nie jest wybitnie skomplikowane), ale o realistycznie napisany dramat zarówno jednostek jak i ich rodzin, które zostały wciągnięte w politykę tego okrutnego świata. Kwestią czasu było więc pojawienie gry fabularnej rozgrywającej się w świecie Westeros, zwłaszcza mając na uwadze niesłabnącą popularność serialu Gra o Tron. Każdy bowiem mógłby zagrać o tron; stać się uczestnikiem politycznych intryg, biorąc w nich aktywny udział, doprowadzając bohatera (i jego ród) do potęgi lub upadku. Niedawno wydana na polskim rynku Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Księga zasad otwiera przed nabywcą właśnie takie możliwości.

 

No właśnie, ale czy każdemu? Kto tak naprawdę może zagrać w słynną Grę o Tron? Warto zaznaczyć, że niżej podpisani, od zarówno systemu Chronicle na którym oparta jest PLIO: GOTRPG, jak od Księgi Zasad, oczekiwali jak najlepszego odzwierciedlenia praw panujących w Westeros oraz atmosfery sagi (sagi, nie serialu). Jesteśmy oczywiście również graczami, okazjonalnie mistrzami gry, więc pewne oczekiwania wobec grywalności również mieliśmy. W rezultacie, perspektywa była dość wąska. Z całą odpowiedzialnością możemy jednak powiedzieć, że Green Ronin Publishing (oraz polskie tłumaczenie z wydawnictwa Fajne RPG) odwaliło kawał niezłej roboty i spełniło oczekiwania zarówno znających większość szalonych teorii martinomaniaków, jak i wielbicieli gier fabularnych. Tu można zadać kolejne pytanie: czy gra jest przeznaczona wyłącznie dla tego wąskiego grona odbiorców, tj. graczy będących martinomaniakami? Odpowiedź brzmi: nie. System Chronicle jest na tyle przystępny, że nawet początkujący gracze i mistrzowie gry powinni szybko się w nim odnaleźć, zwłaszcza, że Księga Zasad wykłada wszystko w jasny, uporządkowany sposób. Zasady są zobrazowane na przykładach, które w razie jakichkolwiek wątpliwości skutecznie je rozwiewają.

 

Zacznijmy od mechaniki. Co czyni ją tak atrakcyjną i przystępną? Opiera się ona na testach wykonywanych wyłącznie kośćmi sześciościennymi. To na pewno ułatwia rozpoczęcie gry osobom niemającym wcześniej doświadczenia z grami fabularnymi – kilka takich kości prawie każdy ma w domu. Założenia systemu są bardzo proste: każda postać zestaw cech, których poziom może wynosić od 1 do 8. Ludzie standardowo nie mogą mieć żadnej cechy o poziomie 0. Poziom 2. wyznacza przeciętną wartość cechy (jest to też wartość startowa dla każdej postaci), natomiast 6. jest uznawany za szczyt możliwości zwykłego człowieka. Poziomy 7. i 8. wyznaczają już umiejętności legendarne i mityczne, zwykle niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Ograniczenia te, rzecz jasna, tyczą się tylko ludzi – zwierzęta lub magiczne stworzenia mogą przekraczać tę skalę w obie strony – gołębie z Królewskiej Przystani mogą mieć Przebiegłość 0, a smoki znacznie więcej niż 8. poziom Atletyki. Każdy poziom danej cechy odpowiada jednej używanej w czasie testu kości. Zatem, gdy postać o Zręczności 3 próbuje utrzymać balans na wąskiej desce, Narrator (odpowiednik Mistrza Gry w PLIO: GOTRPG) wyznacza z tabelki poziom trudności testu, po czym gracz rzuca trzema kostkami. Suma oczek jest potem porównywana z poziomem trudności, i jeśli go wyrównuje bądź przekracza, test jest uznawany za zdany. Rutynowa czynność wymaga wyrzucenia przynajmniej 6, trudna 15, heroiczna aż 21 (i więcej, zależnie od Narratora). Na tym jednak się nie kończy – kolejna tabelka wyznacza poziomy sukcesu. Jest ich cztery, a liczy się je według liczby oczek, o jakie wynik testu przekracza wyznaczony przez Narratora poziom trudności. W zwykłych testach umiejętności wyższy wynik oznacza szybsze lub dokładniejsze wykonanie czynności przez postać, ale w walce bezpośrednio zwiększa to zadawane obrażenia. Porażki są nieco mniej skomplikowane. Wynik niższy od poziomu trudności o 4 lub mniej jest uznawany za minimalną porażkę, a niższy o 5 lub więcej – za krytyczną. To jednak ma mniejsze znaczenie i używane jest tylko wtedy, gdy zasady wprost o tym wspominają – np. minimalna porażka w teście balansu nie jest niczym strasznym, postać tylko nie rusza się z miejsca, przy krytycznej jednak spada. Postacie, poza Cechami, które są bardzo ogólne, mają też zestaw wyuczonych Specjalizacji. O ile Cechy są ograniczone przez podręcznik, który odradza Narratorom rozszerzać listę, tak Specjalizacje wyliczone są tylko przykładowo, a gracze chcący wyspecjalizować swoją postać w czymś spoza podręcznika mają po prostu porozmawiać ze swoim Narratorem. Tak jak Cechy, Specjalizacje mają poziomy. Co daje Specjalizacja? Dodatkową kość doliczaną do rzutu. Liczba kości, które składają się na ostateczny wynik, zostaje ta sama, ale gracz wybiera te z najwyższą liczbą oczek. Test utrzymania równowagi ze Zręcznością 3 i Specjalizacją 2 w Zmyśle Równowagi wymaga rzucenia pięciu kości, ale gracz sumuje trzy najlepsze.

 

Do tej pory nie wspominaliśmy o klasach postaci, z prostego powodu – nie ma żadnych. Podręcznik sugeruje tylko role, jakie potrzebne są w każdej drużynie. Dzięki temu każda postać jest całkowicie wyjątkowa i posiada dokładnie taki zestaw umiejętności, jaki chce jej nadać gracz, którego ogranicza jedynie liczba startowego doświadczenia (wyznaczanego przez wiek postaci), a potem doświadczenie zdobywane w czasie gry, którym nagradza Narrator. Rozwój umiejętności jest pozornie bardzo prosty – kolejny poziom Cechy warty jest 30 punktów Doświadczenia, Specjalizacji – 10. W gestii Narratora jest jednak uznanie, czy postać zrobiła wystarczająco dużo, aby uzasadnić podniesienie umiejętności o poziom. Tu nie stajesz się lepszy poprzez magiczne oświecenie – wymagany jest trening i ciężka praca. Miła odmiana.

 

Poza podstawowymi testami wspomagającymi narrację, podręcznik przedstawia specjalne zasady trzech sytuacji: Intrygi, Walki i Prowadzenie Wojny. W przeciwieństwie do, przykładowo, systemów d20 i pokrewnych (jak na przykład Dungeons&Dragons), stosunki między postaciami graczy a NPC nie są determinowane jedną główną cechą, odpowiadającą jednocześnie za kłamstwa, dyplomację i zastraszanie. Tutaj Intrygi dostały tyle samo uwagi, co system walki, co uważamy za wielki plus i dobre odwzorowanie realiów uniwersum „Pieśni Lodu i Ognia”. Aż sześć różnych Cech ma znaczenie w czasie rozgrywania Intrygi. Zdobycie nowego sojusznika czy przekonanie nieznajomego do udzielenia poufnej informacji wymaga sporej ilości kombinowania i zaangażowania graczy, a także dobrego rozumienia mocnych i słabych stron postaci. System Intryg bierze pod uwagę nie tylko bazowe stosunki między postaciami, ale i inne okoliczności, jak to, czy oponent jest paskudny jak noc listopadowa albo pochodzi z zupełnie innego kręgu kulturowego. Trudniej jest ukryć prawdziwe intencje przed ukochaną osobą, łatwiej za to wpłynąć na jej zachowanie. Wobec wroga przeciwnie – nakłonienie go do współpracy jest o wiele większym osiągnieciem niż oszukanie go.

 

Walka, bez specjalnych udziwnień, podzielona została na rundy i tury. W każdej rundzie każdej postaci przysługuje jedna tura, co jest znanym standardem. W czasie swojej tury postać może wykonać Większą Akcję lub dwie Mniejsze Akcje i dowolną, ograniczoną tylko decyzją Narratora, ilością Darmowych Akcji. Próba ataku dwóch przeciwników na raz jest Większą Akcją, i jedyną jaką postać może wykonać w swojej turze, podczas gdy podstawowy atak zajmuje tylko Mniejszą Akcję, zezwalając postaci na wykonanie ruchu w tej samej turze i lepsze taktyczne ustawienie. Możliwości mamy, oczywiście, znacznie więcej. W walce oprócz umiejętności postaci niesamowicie ważny jest ekwipunek. Broń różni się przede wszystkim specjalnymi cechami (jak przebijanie pancerza czy niszczenie tarcz) i zadawanymi obrażeniami, więc nie jest to niczym nowym dla fanów Lochów i Smoków, ale zupełnie inaczej sprawa ma się z pancerzami. Tutaj im cięższa zbroja, tym łatwiej trafić noszącego – co jest zrozumiałe i zdroworozsądkowe. Osobie w pancerzu po prostu trudniej zrobić krzywdę – zadaniem zbroi jest ochrona przed obrazeniami. Rycerz w pełnej płycie to bardzo łatwy cel, za to przebicie się przez jego zbroję wymaga sporo wysiłku, gdyż ta neguje aż 10 punktów obrażeń. Dla porównania – wojownik z Atletyką 3 uzbrojony w topór, trafiając naprawdę silnie i uzyskując trzeci poziom sukcesu zada tylko 9 obrażeń, czyli rycerz nawet tego ciosu nie poczuje. Jeśli jednak obrażenia zostaną zadane, postać może je zredukować, przyjmując Rany. Każda Rana obniża zadane obrażenia o liczbę równą poziomowi Wytrzymałości postaci. Postać może przyjąć ich tylko tyle, ile wynosi jej poziom Wytrzymałości, a każda z nich daje karę do wyników wszystkich testów równą -1. Jest też kolejna opcja – można również przyjąć Poważną Ranę, która zastępuje całe obrażenia zadane przez wroga. Kara za to jest jednak bardzo bolesna – za każdą Poważną Ranę odejmuje się jedną kość od wszystkich testów wykonywanych przez postać. Obie kary utrzymują się aż do wyleczenia postaci, co nie jest łatwe w świecie bez magii leczącej. Wymaga czasu i pomocy wykwalifikowanego medyka. Z tego powodu podręcznik prawie wprost odradza walkę do samego końca, gdyż śmierć jest ostateczna, a nawet gdy postać jakimś cudem się wyliże po przegranej walce, konsekwencje będą bardzo dotkliwe – czasem lepiej się poddać, by walczyć kolejnego dnia.

Księga Zasad k6 Gra o tron RPG

 

Prowadzenie Wojny jest niemal bezpośrednim rozszerzeniem systemu Walki. Jednostki działają prawie w ten sam sposób, co pojedyncze postacie w Walce. Różnica jest, rzecz jasna, w skali. Typy uzbrojenia zastępują typy jednostek, a ich wybór jest całkiem szeroki, od Zwiadowców przez Inżynierów i Piechotę po Okręty Wojenne. Nie jesteśmy jednak pewni, czy system łączący ruchy Bohaterów i oddziałów wojskowych z działaniami Dowódców nie staje się zbyt chaotyczny i nie przekształca się w suche rzucanie kostkami w tempie przypominającym bardziej partię szachów niż bitwę. Psułoby to nieco budowane przez Walki i Intrygi poczucie płynności i realności rozgrywki, ale tutaj z ostateczną oceną musimy się wtrzymać – dopóki nie rozegramy kilku bitew.

 

Mechanika w swojej bazowej formie jest jednak bardzo przystępna dla graczy, nieco mniej dla Narratorów, którzy muszą – przynajmniej na początku – mieć pod ręką ściągawki z różnymi, często rozrzuconymi po całym podręczniku tabelami modyfikatorów. Jednak nie jest to bariera nie do pokonania i już po paru sesjach gry można nabyć całkiem niezłego obeznania i wprawy.

 

Fajna mechanika, fajną mechaniką – ale co z Westeros? Jak system przekłada się na świat stworzony przez poczytnego pisarza? Twórcy podręcznika sugerują, by drużyna graczy zaczynała jako grupa należąca do jednego rodu. Tworzy się więc postaci, które są członkami tegoż rodu bądź jego sługami i członkami dworu (status każdego ma swoje odzwierciedlenie w mechanice). Założenie to jest o tyle słuszne, że pozwala spajać drużynę i wyznaczać graczom wspólny cel. Istotnym elementem jest sam akt tworzenia rodziny. Księga zasad przeznacza na ten aspekt osobny rozdział. Drużyna kończy z rodem, który ma statystyki określające jego pozycję na politycznej mapie Westeros, wyjątkową historię, własną siedzibę oraz ziemię. Kwestie czysto estetyczne, takie jak herb i zawołanie zostały również uwzględnione. Wspólne tworzenie rodu to nie tylko ukłon w stronę fanów sagi. Co równie ważne, kooperacja tworzy poczucie jedności między uczestnikami oraz pozwala każdemu graczowi na wkład własny w tworzeniu fabularnego kontekstu. Oczywiście nie oznacza to, że dynamika między członkami drużyny obumiera i nie ma miejsca na indywidualizm. Wręcz przeciwnie, osobiste, prywatne rozterki każdego gracza konfliktujące z celem rodziny mogą urozmaicać rozgrywkę, doprowadzając do wydarzeń na miarę martinowskiego dramatu.

 

Bardziej doświadczeni Narratorzy mogą jednak odejść od tej zasady i pokusić się o kampanię, w której główni bohaterowie są członkami Nocnej Straży, członkami plemion Dzikich lub też zwykłymi poszukiwaczami przygód, którym przyświeca jeden, konkretny cel – zarobek. Pamiętajmy, że zarówno na mapie Westeros jak i Essos, G.R.R. Martin zostawił mnóstwo tajemniczych miejsc i białych plam. Kampania, której głównymi bohaterami są awanturnicy przemierzający Planetos, byłaby więc idealnym wyborem dla fanów teorii o losach starożytnej Valyrii czy niezbadanych kontynentach na wschód (lub zachód!) od Westeros. Podobnie sprawa ma się z historią. Podręcznik sugeruje kampanię u progu sagi „Pieśni Lodu i Ognia”, niemniej nic nie stoi na przeszkodzie by rozegrać ją podczas równie ekscytujących okresów takich jak Bunt Blackfyrów czy Taniec Smoków, ale też wcześniejszych – inwazja Andalów lub Era Świtu. Choć Księga Zasad milczy na ten temat, uważamy, że jeżeli Narrator wyjątkowo dobrze orientuje się w sadze i ma swoją wizję dotyczącą przyszłych losów bohaterów znanych z powieści, może zaryzykować i spróbować umieścić kampanię w dalszej przyłości. Bo właściwie czemu nie? System jest elastyczny, ogranicza was jedynie wyobraźnia.

 

Inaczej jest jednak z magią. Jak wiemy, u Martina magia dopiero budzi się do życia, a zwykły mieszkaniec Westeros traktuje ją (całkiem słusznie) jako niezrozumiałe, często przerażające wydarzenia. System nie przewiduje więc gry odpowiednikiem Melisandre czy Trójokiej Wrony, niemniej bohaterowie mogą wybrać sobie z puli Korzyści nadprzyrodzone zdolności takie jak Wargowanie czy Zielone Sny. O czysto magicznej klasie (tu: roli) należy jednak zapomnieć. Z punktu widzenia zwykłego gracza może być to zawód, ale fanowi świata low–fantasy jakim jest Pieśń Lodu i Ognia powinno odpowiadać, gdyż oddaje realia wykreowane przez pisarza.

 

Ukłonów w stronę zasad panujących w książkach znajdziemy o wiele więcej, chociażby to, że nasze postaci mogą być bardzo młode (jak pamiętamy, duża część bohaterów „Gry o Tron” to dzieci oraz nastolatkowie), a także we wcześniej wspomnianym, rozbudowanym systemie intryg, które napędzają martinowską sagę. Tu na usta ciśnie się pytanie: czy ktoś, kto sagę Martina ogarnia słabo albo ogranicza się jedynie do serialu zadowoli się pozycją od Green Ronin Publishing? Jako osobom siedzącym twardo w fandomie, ciężko nam się nam odnieść do tego ewentualnego zarzutu, niemniej z pewnością ktoś, kto jest zagorzałym fanem sagi o wiele bardziej doceni PLIO: GOTRPG niż kompletny laik. Nieprawdą jest jednak twierdzenie, że PLIO:GOTRPG trafia tylko do tego wąskiego grona. Księga Zasad zawiera skrócony przewodnik po Westeros. Ponadto, każdy rozdział wprowadza w westerowski kontekst. Jeżeli jednak to nie wystarczy, istnieje koło ratunkowe w postaci dodatkowej książki czyli „Przewodnika po Westeros”, który wyjaśnia wszystkie ewentualne zawiłości świata Westeros.

 

Jaki jest werdykt? Warto. Jeżeli jesteś fanem sagi oraz gier fabularnych, to zdecydowanie pozycja dla ciebie i właściwie nie widzimy żadnych przeciwskazań. Owszem, znajdzie się parę niedociągnięć w postaci rozbieżności tłumaczenia niektórych terminów (ale dosłownie, parę) czy błędów edytorskich  (np. dwie, źle opisane tabele), jednak takie detale w bardzo niewielkim stopniu wpływają na lekturę Księgi zasad. Jeżeli jesteś fanem sagi, ale nigdy nie miałeś okazji grać w gry fabularne, ta pozycja jest również dla ciebie, ze względu na bardzo przystępny system, opisany w jasny sposób oraz zilustrowany na prostych przykładach. Dla takich osób cenna może być informacja, iż Księga Zasad oferuje przykładową przygodę o wdzięcznym tytule „Czarne chmury nad Królewską Przystanią” oraz przykładowe postaci i ród, które można wykorzystać w swojej pierwszej w życiu przygodzie RPG. Jeżeli jesteś zaś po prostu graczem i nie rozumiesz fenomenu zarówno sagi jak i serialu, to nic nie stracisz próbując poznać Westeros od strony gry fabularnej. System jest na tyle ciekawy, a świat bogaty i wyróżniający się, że każdy znajdzie dla siebie coś dobrego – zastrzegamy jednak, że dla osób niezaznajomionych z „Pieśnią Lodu i Ognia” niezbędny może okazać się „Przewodnik po Westeros”.

 

Księga Zasad Pieśń Lodu i Ognia Gra o Tron RPG jest do kupienia w RPGsklepie ->

 

autorzy: Il Biondo i Robin Blackett

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>